最强游戏架构师 作者:指尖的咏叹调【完结】(368)

2019-12-20  作者|标签:指尖的咏叹调


  众人:“……”来人啊,我们工作室里出现了一个反派苗子!!
  玩家们在游戏里的选择当然不能当真。
  但是这种恶劣的行为必须被扼杀在摇篮里!
  蓝铃花的刺客是一群高尚的、伟大的知识传承者,不能干这么掉价的事情,否则那不是违背了誓言吗?
  明言听说了这件事,就也抽出一支电子烟,摆出了更加BOSS的派头,冷冷地说:“一旦发现有人背叛组织,就派出我们所有的刺客去清理叛徒。”
  众人:0V0!
  然后就很欢乐的,大家对做出了这种事的玩家做出了处罚。
  除非读取存档再来一遍,否则这名玩家将会被教会和蓝铃花两方面进行追杀!
  没有安全区(蓝铃花分会),没有资源商店(蓝铃花的接头人),没有任务领取处,反正什么都没了,你只能开无双。
  看看你能无双多久吧!
  第139章 完美的计划
  《刺客之道》的开发工作,继续在一片鸡飞狗跳中进行着。
  让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏,出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。
  可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……
  从某种程度上来说,一款游戏给玩家提供的自由度越大,那它容易产生的bug也就越多。
  比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。
  所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
  一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。
  可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。
  但其实不是的……
  按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”
  ——程序员们对bug真的是怨念深重了。
  就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。
  研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。
  游戏公司的测试员就是用来干这个活的。
  就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。
  一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想,就去敲打一下对应的程序员。

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  下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。
  接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。
  比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。
  最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。
  ……
  每个公司在细节上可能有些许不同。
  但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。
  《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。
  一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。
  每一场游戏动画的制作都很不容易。
  首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;
  然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……
  接着,动画制作组内部还会进行分工。
  有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和AI模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;
  有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;
  有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高潮的时候,总要有高潮的样子;
  还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;


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