最强游戏架构师 作者:指尖的咏叹调【完结】(483)

2019-12-20  作者|标签:指尖的咏叹调


  Gaming Studio的一篇报道里就提到了这一点。
  小编写道:
  【蓝星的设计师们再次大胆采用了碎片式的剧情收集模式。玩家路过的每一张纸条都有可能隐藏着重要剧情,或者对当前剧情进行重要反转。重重反转组成了《INSIDE》的世界观。而我们至今未能知道,“INSIDE”指的究竟是谁的精神世界,又或者,是真的存在那样一个“里世界”?】
  还有人借着《INSIDE》发售的东风,将自己的游戏理论书推销了出去。
  这年头,只要是伴随着蓝星或者屠龙宝刀的新闻,都会有一定的话题度。
  游戏制作一直是个很热门的专业,或者说干脆让很躲年轻人趋之若鹜,所以一本教学书竟能卖出畅销书的成绩来。
  他们提出了一个“甜甜圈”理论。
  即是指,当玩家还没有玩一款游戏的时候,就好像是看到了一个甜甜圈,只能根据表面的糖衣和气味来判断是否好吃,这就相当于是游戏发售前的宣传广告工作;
  当玩家第一口开始吃甜甜圈的时候,他就开始慢慢往里吃,一点点品尝到游戏本身的内容,才会知道这个甜甜圈内部到底是什么味道;
  随着玩家越吃越深入,甜甜圈也就会越小,玩家圈子也会变得越小、越硬核。游戏内容在这个过程中慢慢被消耗;
  最后,最硬核的那批玩家体验完了整个游戏内容,也就将甜甜圈吃到最里面——
  然后他们就从中间的洞里掉出去了。
  俗称“脱坑”。
  对于《INSIDE》玩家来说,他们最初看到的是一款恐怖游戏,能把人吓哭那种。
  但随着游玩渐渐深入,他们开始沉迷于挖掘剧情真相,不可自拔。
  而通常在三周目以后,要不了多久他们就会收集掉所有要素,相当于推理片得到了所有线索,早晚会得出属于自己的真相。
  如此一来,他们也就脱坑了。
  可以坐着板凳吃着西瓜,看着其他广大玩家们被吓哭了。
  同时,《INSIDE》这个恐怖游戏,骇人中夹杂着一丝心酸,推理情节里又加入了一点温馨,一经发布就基本宣布成立了一个新流派。
  很多游戏人直接从中获取了大量灵感,他们突然发现恐怖游戏还有很大的市场可以挖掘。
  设计师们:0.0以往让主角拎着小刀去打鲜血淋漓的怪物……实在是太仁慈了!
  恐怖片,就应该从肉体到心灵上都受到同等程度的洗刷才行!
  看看人家蓝星做的游戏吧!
  主角别说武器了,连一把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。
  别说是杀怪了,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦一下怪物,但迟早还是要被破门而入……
  什么反抗,什么杀怪,什么升级,什么血条,什么呼吸回血大法……统统都不存在的!
  被怪物摸到一下就死。
  把怪物打死就默认进入bad ending(坏结局)。
  就是要你全程被怪物追着跑,却根本没有任何手段能反抗,必须体验做噩梦时慌张的要死的感觉。
  ——就这么硬核。
  如果是几个月前,将这套设计摆在其他游戏公司的案前的话,监制、出品人、总设计师……每一个都会说你疯了。
  没人敢这么做,因为这模式对玩家的要求太高了。
  或者说,对设计师的要求太高了——
  那得是对自己的游戏有多自信,才能确保玩家不会被直接吓跑?
  但事实证明,蓝星的这套设计是成功的。
  不是一般的成功,是开宗立派的那种,是让玩家被虐得死去活来还能甘之如饴的那种。
  甚至还有人在论坛上高呼:
  【这才是真正的恐怖游戏!!以前我们玩的那都是打怪练级采药的动作RPG游戏,顶多加了点儿恐怖元素!】
  而在蓝星后台这边,也是看到了很多玩家的反馈和呼吁。
  坦白讲,《INSIDE》的销售成绩并不是最好的,尤其是在蓝星工作室这种大佬面前,这销量只能说是及格了。
  但玩家们的反响却是数一数二的。
  这可能是由于恐怖游戏特有的传播性。
  很多玩家自己不敢玩,但却敢推荐朋友、主播去玩,然后通过别人的直播和视频,来获得云通关的体验感。
  《INSIDE》的内容很有观赏性,同时又有足够的深度引人思考,显然具备了在社交媒体上广泛传播的各种要素。
  通俗来讲:活该火了。
  这一年游戏界的年初,基本就是在各方的讨论中度过的。

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